La cantidad de smartphones en México excede los noventa millones, uno por cada habitante de 14 o más años.
Los datos duros
México es el máximo consumidor de videojuegos de América Latina. Por usuarios de Roblox, ocupa el quinto lugar mundial. La cantidad de smartphones en México excede los noventa millones, uno por cada habitante de 14 o más años. Reúne a cincuenta millones de usuarios de Tiktok.
Pero esto es solo una cara de la moneda, la del consumo. ¿Qué ocurre del lado de la creación de contenidos y la producción de contenedores?
Ya en 2015, México se encontraba entre los primeros veinte países en términos de exportación de bienes creativos. De primera instancia, el dato impresiona. Sin embargo, se trata del décimo país más poblado del mundo. Medido por el tamaño de su producto interno bruto, ocupa el lugar quince entre las economías más grandes. Estos dos parámetros dejan claro que el tamaño de la exportación de bienes no corresponde al tamaño del país.
La tarea por delante
Otra conclusión es que de lo consumido en México en términos de juego y entretenimiento, la parte generada en otros países es mayor que la interna. Se trata de un sector cuyo valor debe rondar por los treinta mil millones de dólares anuales. ¿Cómo no desear que los proveedores locales se quedaran con una rebanada más grande?
En México ya se dispone del talento humano que le permite funcionar como productor de servicios creativos y tecnológicos. Para atender un mercado global, le ha faltado la coordinación empresarial que genere un entorno local suficientemente integrado como para crear productos que puedan ser consumidos más allá de sus fronteras.
Para el efecto, es necesario dejar atrás la idea de que México puede prestar servicios a partir de la ventaja competitiva del precio. Es hora de sepultar la idea de que “aquí es más barato”. ¿Por qué? Porque tratándose de servicios de alto valor agregado, el factor que inclina la balanza no es el precio más bajo. Depende justamente de la magnitud de dicho valor agregado.
El próximo paradigma
Los nuevos espacios digitales, como el metaverso, representan el ámbito más amplio para los servicios de creatividad y tecnologías digitales en torno a las experiencias de juego. En términos de alcance, segmentación y negocio, las reglas de participación apenas están definiéndose. Pero las oportunidades de innovación se aprecian amplísimas.
En esta circunstancia, el momento de apostar por una participación importante de los proveedores mexicanos es ahora. Se trata de un mercado hambriento de nuevos contenidos. Los participantes necesitan proveedores que lo introduzcan a las nuevas plataformas, aportándoles servicios y soluciones que les permitan aprovechar las potencialidades de estos nuevos espacios.
La llamada a la acción
En el año pasado, conforme se superaba el trastorno de la pandemia, el ecosistema nacional experimentó un boom de capital. México y América Latina entraron en la mira de los fondos de inversión, que vieron un momento de oportunidad.
La pelota está ahora en la cancha de los emprendedores. Hace falta su visión, porque el potencial de crear fuentes de empleos, generar nuevos servicios y desarrollar talentos está ahí.
En los ámbitos del entretenimiento, la comunicación y la educación, la natural afinidad por el juego que todos tenemos ofrece grandes posibilidades. Y como lo señalamos al principio, el gusto por los videojuegos ya le dio a México un campeonato regional. El resto del mundo está a la espera.