La palabra “metaverso” a menudo se remonta a la novela distópica y cyberpunk de Neal Stephenson de 1992 Snow Crash, y muchos ven una inspiración más reciente en el deslumbrante laberinto de experiencias en el corazón de la novela Ready Player One de 2011 de Earnest Cline. Sin embargo, el metaverso está lejos de ser algo de ciencia ficción. Ni siquiera es nuevo.
Las comunidades en línea han existido desde al menos mediados de la década de 1980 y crecieron en la década de 1990 con salas de chat, mensajería instantánea de AOL y los primeros sitios de redes sociales. El juego World of Warcraft se convirtió en una escena social persistente para millones a principios de la década de 2000, y las comunidades han seguido surgiendo dentro y alrededor de los juegos. Hoy en día, iniciar sesión en Fortnite, unirse a un chat con amigos a través de una plataforma de consola y lanzarse a un juego con ellos es, especialmente para las generaciones más jóvenes, una experiencia tan social como la mayoría de las otras interacciones físicas.
Ya sea en realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) o simplemente en una pantalla, la promesa del metaverso es permitir una mayor superposición de nuestros vidas digitales y físicas en riqueza, socialización, productividad, compras y entretenimiento. Estos dos mundos ya están entrelazados, no se requieren auriculares: piense en la aplicación Uber que le dice a través de datos de ubicación qué tan lejos está el automóvil. Piense en cómo Netflix mide lo que ha visto antes para hacer sugerencias. Piense en cómo el escáner LiDAR de los iPhones más nuevos puede realizar un escaneo 3D de su entorno. En esencia, el metaverso (también conocido por muchos como “web3”) es una evolución de nuestra Internet actual.
“Tienes las gafas puestas, dentro de 10 años, pero son solo un par de gafas de sol que tienen la capacidad de llevarte a la experiencia del metaverso”, dice John Riccitiello, director ejecutivo de Unity, creador de un video. motor de juego que se utiliza cada vez más para desarrollar experiencias inmersivas en otras plataformas. “Estás caminando por un restaurante, lo miras, aparece el menú. Aparece lo que han dicho tus amigos al respecto “.
Para Riccitiello, la parte más emocionante del metaverso es lo que podría significar para nuestras relaciones.
La idea de que podamos “sentir que estamos juntos cuando no lo estamos”, argumenta, probablemente podría llevar a alguien a crear una empresa a la par con Facebook y Apple.
Los bancos y los inversores están tomando nota.
“Es evidente que existe una especie de deseo de avanzar en esa dirección”, dice John Egan, director ejecutivo de L’Atelier BNP Paribas y analista de inversiones que se centra en tecnologías emergentes. “Este concepto de metaverso nos da la oportunidad de crear cualquier universo que jamás hayamos imaginado”.
Más que una red social,
El hijo de Hackl no fue el único que tuvo una fiesta de cumpleaños en Roblox durante el año pasado; El creador de 16 años del juego de Roblox Math Obby, que usa el nombre de usuario 0bid0, se organizó una fiesta a la que invitó no solo a amigos de la escuela y Twitter, sino también a fanáticos del juego. “No pude hacer planes en la vida real debido a la pandemia, así que aproveché la oportunidad de construir un lugar genial para albergar el evento virtual”, le dice a TIME.
niños no son los únicos que se adentran en los rompedores del metaverso. Paul Tomlinson, de 41 años, ha trabajado de forma remota durante años, viviendo en una zona rural de Maine con su familia y administrando software de procesamiento financiero y fiscal para una empresa que trabaja con los gobiernos municipales y estatales. No hay “nada sexy” en el trabajo, dice, pero implica tener que vigilar una gran cantidad de datos a la vez. Hace unos años, esto significaba que su escritorio tenía cuatro monitores de computadora diferentes. La complicada configuración de la oficina ya era una solución difícil y desordenada, pero agregue un gato perturbador (pero adorable) y se volvió insostenible.
Tomlinson siempre había estado interesado en la realidad virtual, pero no fue hasta que probó los visores Oculus Quest y conoció una aplicación de productividad llamada Immersed que encontró las respuestas a su acertijo laboral. Inmerso se empareja con su computadora y, en los auriculares, configura un espacio de trabajo que permite múltiples pantallas virtuales que puede organizar o dimensionar de la forma que elija. Y, lo que es más importante para Tomlinson, es muy difícil para los gatos meterse con los escritorios virtuales.
“En una semana, quité los monitores de mi escritorio”, dice. “Simplemente hizo que mi vida fuera mucho mejor”.
Durante más de dos años, ha utilizado casi exclusivamente la realidad virtual para sus semanas de trabajo de 40 a 50 horas: “A menos que sea una reunión crítica para el negocio, normalmente no me quito los auriculares”.
Cómo se ve la configuración de la oficina de Paul Tomlinson en el mundo físico Paul Tomlinson
Immersed VR ya ha obtenido millones en dólares de inversión y se ha asociado con Facebook, Microsoft y Samsung en varios roles. Y para las empresas que desarrollan auriculares, la reorganización del trabajo de COVID-19 brinda la oportunidad de hacer tal como sugiere Renji Bijoy, fundador y CEO de Immersed VR, argumentando que la realidad virtual es menos una novedad y más una herramienta de calidad de vida. .
Pocas empresas quieren ese cambio narrativo más que Facebook, ahora Meta. Esquivando filtraciones dañinas, desviando los llamados internacionales para acciones antimonopolio y haciendo caso omiso de sus propios intentos estancados de lanzar una moneda digital descentralizada, la red social, propietaria de la marca de realidad virtual Oculus, se ha inclinado hacia el futuro que promete brindar. A fines del verano, Facebook anunció Horizons Workrooms (mediante el uso de Oculus Quest) como una alternativa a las reuniones de Zoom que se han convertido en algo común para muchos trabajadores remotos. (Facebook rechazó varias solicitudes para proporcionar comentarios sobre esta historia).
Por ahora, pasar cualquier parte de la jornada laboral en el metaverso todavía parece un sueño lejano para la mayoría de la población activa mundial. Tomlinson reconoce esto. Sus compañeros de trabajo tardaron un tiempo en adaptarse al hecho de que, por lo general, aparece en las reuniones de video grupales como un avatar, y su familia “no está tan enamorada” como él. Aún así, se ve a sí mismo como un “pionero” del futuro, y se siente cómodo en ese papel.
“Soy un caso atípico, y es bueno que tengamos valores atípicos que no se aburren fácilmente”, dice. “No tengo problemas con atarme cajas a la cara durante ocho horas al día. Yo puedo hacer eso.”
Dinero real en el metaverso
Un nuevo tipo de trabajo desde casa es solo una parte de lo que el metaverso puede ofrecer a quienes se esfuerzan por ganar dinero. Caso en cuestión: la emprendedora de metaverso Carrie Tatsu, 48. Ha pasado más de 15 años ganándose la vida diseñando, comercializando y vendiendo avatares, mascotas y accesorios para los ciudadanos de Second Life, un juego que se lanzó en 2003 como un mundo digital de pizarra en blanco donde los usuarios podían comprar terrenos y gastar dinero real en ropa personalizable en el mundo. (Si crees que suena muy parecido al metaverso promocionado actualmente por la gran tecnología, estarías en lo cierto). Tatsu se unió en un momento de insatisfacción con su trabajo de marketing. Como le gustan los gatos, compró una mascota para su avatar. La decisión lanzó su carrera.
“Pensé, bueno, ya sabes, creo que puedo ser un mejor gato”, dice Tatsu.
No pasó mucho tiempo antes de que ella y su exmarido abrieran una tienda, Zooby, y ganaran lo suficiente para que ella dejara su trabajo en el mundo físico y se concentrara en crear mascotas y accesorios de Second Life a tiempo completo. Rápidamente se dio cuenta de la forma en que otros jugadores estaban forjando conexiones reales con esos animales virtuales. “Hubo un cambio de paradigma en la forma en que vi esto”, dice ella. “Esto no era como unirse a un videojuego y competir en algo como un juego de disparos en primera persona. Este era un apego muy emocional a algo que no era físico “.
Un avatar de Zooby Second Life Cortesía de Carrie Tatsu
Con Roblox, ese tipo de ajetreo siempre ha sido parte del juego.
“Puedes imaginar un futuro en el que pueda ir a la tienda de sombreros [virtual], y tengo una experiencia muy fluida para personalizar mi sombrero que creé, y ahora puedo potencialmente vender ese sombrero a otras personas en el metaverso”, Roblox. Dice el director de producto Manuel Bronstein. “Hicimos que fuera muy fácil para las personas comenzar a monetizar esas creaciones”.
Muchos de los que están aprovechando ese potencial son usuarios jóvenes. Josh Okunola, por ejemplo, es un artista digital de 17 años de Nigeria, que actualmente estudia en Londres, que ha estado jugando a Roblox desde 2014. Después de algunos años de exploración, sintió curiosidad por las herramientas de desarrollo de los juegos y su uso. propio talento artístico en la plataforma. En 2018, obtuvo su primer cheque de pago de Roblox, por $ 7, aunque dice que sus padres no creían que fuera real porque, al no poder retirarlo de PayPal, solo podía gastarlo en productos digitales.
Con los juegos basados en blockchain, los jugadores pueden convertir el tiempo que pasan en criptomonedas. En el popular Axie Infinity, los jugadores compran, entrenan y crían criaturas similares a Pokémon que son NFT, cada una registrada individualmente en la cadena de bloques Ethereum. Un mercado activo permite a los jugadores vender las criaturas por criptomonedas. Axie Infinity ha gozado de mucha popularidad internacional durante la pandemia; Filipinas ha experimentado un gran crecimiento en particular, con jugadores de todas las edades que utilizan el juego para ganar dinero. Debes tener tres de estos “Axies” antes de poder jugar, y actualmente las criaturas con el precio más bajo en el mercado superan los $ 100.
Estas oportunidades puramente digitales para ganarse la vida están inspirando a una generación joven a creer que el metaverso es el lugar para hacer fortuna.
“Eventualmente pude retirar $ 1,000 de la plataforma”, dice Okunola sobre su arte de Roblox. “Mis padres estaban en estado de shock porque era muy raro ver a un joven de 16 años ganar tanto en poco tiempo como un pasatiempo secundario”.
Verificación de la realidad
Si alguna vez hubo alguna esperanza de que los niños dejaran de pasar tiempo frente a la pantalla, fue frustrada por la pandemia. Un estudio alemán publicado por DAK-Gesundheit descubrió que el uso de las redes sociales y los videojuegos aumentó al menos un 60% en 2020 con respecto a 2019 entre los niños de entre 12 y 17 años. Ahora imagine no solo una pantalla, sino un mundo.
Tatsu es madre de dos hijos y, a pesar de haber creado una exitosa carrera en los espacios digitales, insiste en que sus hijos pasen la mayor parte del tiempo posible en el mundo real.
“Es muy importante para los humanos estar con los humanos en la vida real”, dice ella. “Y entonces creo que a medida que los niños crezcan en este espacio, tendrá que haber salidas para que la gente se involucre, vaya a oler una flor aquí, camine por un sendero, tenga una conversación real con su amigo y lance una pelota. Quiero decir, aunque puedes simular eso, la simulación no es la misma. Y por eso me siento mal de alguna manera por mis hijos “.
Todos tenemos mucho más de qué preocuparnos en los espacios digitales que solo el tiempo invertido. La muy probable idea de que esta es la dirección en la que se dirige la innovación tecnológica hace poco para tener en cuenta si debería ser la dirección en la que nos dirigimos.
Si el metaverso es esencialmente una extensión de Internet que tenemos actualmente, uno solo tiene que pensar en los innumerables problemas que aún tenemos que resolver en nuestra existencia en línea (piratería, pesca, acoso, discurso de odio) para ver cuán verdaderamente peligroso es el futuro. en el metaverso podría ser.
La consultora GlobalData señala preocupaciones sobre cómo los gobiernos, en particular los de EE. UU., Se han mostrado lentos en su enfoque de las preocupaciones de ciberseguridad, como el aumento de la desinformación habilitada por inteligencia artificial, incluidos los videos conocidos como deepfakes.
“Estas imágenes falsas, de nuevo, volviendo a los deepfakes, no solo se utilizan para engañar a los usuarios para que revelen detalles personales, sino también desde una perspectiva política para convencerlos de que está sucediendo algo que no ha sucedido o simplemente no es cierto”, Charlotte Newton, analista temático de GlobalData, dice.
“Es importante reconocer que hay cinco problemas realmente importantes que aún no hemos resuelto en Internet móvil: derechos de datos, seguridad de datos, radicalización, desinformación y poder de plataforma”, dice Matthew Ball, autor del próximo The Metaverse: And How Revolucionará todo. “Si la premisa fundamental del metaverso es que pasaremos más tiempo, trabajo, ocio, riqueza, existencia dentro de mundos virtuales, entonces, por definición, cada uno de esos cinco problemas se agrava. La cantidad de datos capturados y la importancia de esos datos aumentan, o se intensifican los riesgos de pérdida de datos “.
Quizás haya una razón por la que muchas piedras de toque ficticias para un metaverso, incluidos Ready Player One y Snow Crash, tienen lugar en distopías sombrías.
“No hay forma de que el metaverso ayude con cosas como la desigualdad de ingresos o los desiertos alimentarios, las personas que no pueden comprar alimentos, las disparidades y el acceso a la atención médica”, dice el escritor de ciencia ficción Ted Chiang, en cuyo trabajo se basó la película de 2016 Arrival. . “Ninguna de esas cosas son cosas que puedes entregar a través del metaverso”.
Los partidarios de la Visión Verdadera estarían de acuerdo. Creen que el metaverso tiene beneficios para todos, que puede ampliar el acceso, las oportunidades, las redes sociales y la salud mental, aunque incluso tienen que admitir que gran parte del bien que puede hacer el metaverso sigue siendo especulativo y depende de una confluencia de eventos, desde la implementación de hardware hasta el desarrollo de la infraestructura de datos, en líneas de tiempo muy difusas.
Lo que sí existe con seguridad, argumentan defensores como Tatsu, es el potencial ya descubierto del metaverso para aumentar la empatía e inspirar amabilidad.
“Creo que cuando estás en un espacio virtual, suelen ser más pequeños, suelen ser más íntimos. Y creo que cuando nos trasladamos a este mundo, donde realmente personalizas tu avatar, desarrollas una relación más íntima con las personas que tienes en línea ”, dice. “Aunque estés detrás de una pantalla o detrás de unos auriculares, todavía ves a alguien”.
Hace unos años, un video surrealista de YouTube se abrió camino en Internet. En medio de una sesión estándar de VRChat, que en sí misma es un pozo de avatares que chocan y un chat de voz frenético, un usuario que vestía un traje de seguimiento de cuerpo completo aparentemente tuvo un ataque. El episodio subrayó no solo la distancia real entre las personas en los espacios virtuales, sino también la gran preocupación por la persona detrás de un avatar robot rojo.
Hackl ve el próximo cambio en las tecnologías como una oportunidad para dar forma a una misión y un propósito más inclusivos. “Siento que estamos trabajando en la imprenta del futuro”, dice ella, “pudiendo preservar, digamos, un lenguaje que pronto desaparecerá. Si puede retener no solo en un video plano, verá el sonido y verá el movimiento de los labios y esas cosas. En una captura de rendimiento 3D y un video 3D real, podrá ver muchos de los matices de cómo se mueve la lengua y los dientes, y podrá preservar los mismos bailes y artefactos. historias, todo tipo de cosas. Creo que eso es algo en lo que estamos trabajando hoy para preservar esas historias para el futuro “.
Para ella, ese futuro será mejor, gracias en parte al metaverso.
“Cuando miro a los arquitectos de Internet, todos eran hombres”, dice Hackl. “Siendo una mujer latina que es muy pública, quiero más personas como yo. Necesitamos ver a personas como yo, en estos roles de cara al público, porque puedes inspirar a mucha más gente a unirse y decir: ‘Oye, soy bienvenido en este mundo metaverso. Puedo construir ‘”.
Para aquellos cuyas vidas ya se están viviendo en parte en el metaverso, a pesar de sus trampas y riesgos, esa construcción ha comenzado.
Referencia: https://time.com/6116826/what-is-the-metaverse/